步骤4:对肌肉细节进行最后刻画,然后进行绘制肌理。对腐烂的部分进行细化,在肌肉凹陷和脊椎部分补填细节,直至完善。(如图12)

9、最后按同样步骤,制作出狼人身上的道具,再整合场景模型,这里用到了一个树木插件。注意只要树杆部分,然后加个Optimize修改器,优化一下模型面数。最终整合场景见(如图13)7 ]: H# `( v4 B/ C1 ?' k5 P1 U
3 _/ p3 H5 u! Q% p% W: O% L9 D) }
10、打上灯光,下面我们进行材质的制作。在制作材质前最好养成先打灯光的习惯,不一定要打得多准,但至少要把整个画面的感觉营造出来,这样便于下面的材质制作。一个同样的材质在不同的灯光气氛下所呈现出来的效果是完全不一样。这样如果你在没灯光的情况下把材质调得很满意,灯光一上你就会觉得没那么满意了,然后再返工去调,这样就会浪费很多时间。(如图13)6 k$ A& R. e$ V2 q, D0 V% U4 t6 O3 R

材质渲染篇:( f; V1 [9 j- Q0 Y
模型结束,下面开始材质的制作,在制作前我们要做一些准备工作。首先你要了解你要在这场景中出现哪些材质?在这个场景中主要有:皮肤、金属、布料、石头、木头等。打开自己的素材库,把自己感觉需要的一些素材全部复制到一个文件夹里。这样做既提高了你的工作效率,又方便管理。
" O; F6 h# m7 m Y
然后从你对这个场景中最感兴趣一部分开始下手,我对狼人这个材质感兴趣,那我就从这下手。在制作材质的过程中我们要清楚每个物体的材质属性、所处的环境。也就是自身的固定性和外部的多样性。就好比一块玻璃的自身固定性是“透明”、“折射”。如果这块玻璃放在年久失修的工厂里,带来的外界因素就是“水迹”、“青苔”、“灰尘”及“破损”,这就是多样性。外部属性会直接影响自身属性,所以如果你制作这种玻璃时太注重它的自身属性反而会出现事倍功半的情况。下面正式进入材质制作。3 y9 k' K3 N* s+ k; s9 s
1 _5 [/ m& z( B, d
1、首先我们从狼人开始,第一步我们要制作狼人的固有色,也就是他的表层纹理。这里我选用zbrush来绘制贴图,这有个好处就是不会出现接缝,而且可以直观的绘制贴图,不用在photoshop里对着UV找位置。绘制出效果如图14。
