11.这时候一个人物的大概形状出来了,面数为1950三角面,两个三角面可以成为一个四边形。游戏中的面数都是以三角面来作为基础进行计算的。
12.头部最后调整成如下形状
13.为了保证游戏模型在游戏中的运动真实、流畅,要在人的关节处多加线来方便动画时的使用。
14.UV部分 好的贴图纹理必须基于合理的UV分布。 UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映
射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。 多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。 UV对于游戏模型来说非常的重要,游戏模型的UV分布要合理。这样才能最有效率的使用游戏的贴图纹理。 在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,专门用于UV的排列与编辑,是UV编辑的主要工具。使用UV Texture Editor,可在菜单
Windows> UV Texture Editor打开。 UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能基本上能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与其它三维视图窗口的视
图操作方法也完全相同。 A键:显示所有的UV,F键:最大化显示所选择的UV,Alt+右键:缩放视图,中键滚轮:缩放视图,Alt+中键:移动视图。
15.在UV都整理好之后可以导出,游戏中的贴图用的是2的N次方。一般来说是 贴图大小是 256*256 512*512 1024*1024 等次类的贴图
16.最后把做好的模型用 .obj 格式导出来,准备进入 ZBrush 进行雕刻高模。 来自:www.cngamecollege.com