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黄光剑,中国著名CG艺术家、插画家,光翼学园、光域文化创办人,全球游戏美术设计大赛Dominance War IV 冠军获得者,其创作涉及影视概念设计、雕塑设计、游戏原画、插画等诸多领域。他带领自己的光域团队与多个知名项目进行过美术合作,由其领军执教的光翼学园更是培养出了一大批杰出的CG原画创作人才。其代表作:“十二星座”系列、“黯之圣经”系列等。

Q:我们知道你大学时学的是国际会计专业,也没有受过专业的绘画培训。那么在大学毕业后随即转行进入绘画领域是出于怎样的考虑?有过心理斗争吗?
A:绘画是我与生俱来融入血液中的东西,虽然大学毕业之前没有正规学习过,但一直都有在自己练习,大学毕业之后越是接触工作越是感觉离画画越来越远,意识到这样下去将再也没有机会从事喜欢的事业,于是想到转行,当然转行也是有风险的,但是为了理想中的人生轨迹,冒险是值得的,即使失败了,浪费的也顶多两年,但是如果你不去尝试,浪费的可能是一生,而且当你对一种事物存在强烈执念的时候,人的潜力会被激发,成功的可能性也就增加了,患得患失犹豫不决反而会让你错过最佳时机,还是要跟随自己的内心,当然,首先你要足够了解自己。


2009 Dominance War 获奖作品《BLOOD》

Q:2009年获得DW大赛的冠军可以说是让你闻名全球,这次经历对你产生了怎样的影响?
A:这次获奖让很多人认识我,也让我的作品有机会给更多人看到,我认识了更多的朋友,也得到了更多的关注,这让我的工作和生活确实有了一些改变,其中我觉得最重要的是一种督促效应,当很多人都在关注你的时候,你会给自己更高要求来回报这种关注,当光环加身的时候,你会努力做得更好来对得起这个光环。这种督促效应成为了我绘画上另外一种动力。另外,受到的关注多了,就会有人从不同角度审视你的作品,也会提出自己的看法和建议,这里面也许存在一些负面的、质疑的声音,比如认为你某个方面画得不好之类的,这些方面是你身边的朋友往往不会直言相告的,从这个侧面,也让我有机会看到自己的不足,可以针对这些薄弱方面进行训练,从而获得提升。任何事物都有两个方面,可能成为动力,也可能成为羁绊,就看你怎么对待。

Q:你创办的光域文化传播有限公司和不少国内外知名企业都有过合作,在和他们的合作过程中有什么难忘的经历吗?
A:在与一些好的项目合作的时候我能感受到他们的专业性和行业眼光,成熟的项目制作人往往知道与外部合作时的主要关注点和次要关注点,懂得平衡质量与效率之间的关系,明白艺术与商业价值之间的权衡,这种微妙的拿捏与权衡本就是一门艺术,与他们的合作十分高效愉快,你能感受到他们对你的尊重,还有他们的敬业,同时,他们也会获得最专业的回报,这些合作经历也是很好的学习过程。


2011 “天下共生”野生动物CG邀请赛作品《绿》
 
Q:你从2011年就开始陆续担任多个国内外赛事的评委,就你所接触的情况来看,国内的赛事和国际的相比有何差异或者说差距?这些经验又带给你怎样的影响?
A:这几年确实做过好多CG绘画比赛的评委,其中以国际赛事居多,其实国际赛事上,获奖的也以中国人居多,其实国人的CG绘画水平在国际上算是非常领先的,要说到差别的话,我感觉国内的不论比赛还是参赛者,目的性都太过强烈,比如国内比赛往往是为某产品或某公司做宣传而举办的,而国外的比赛更多是出于比赛本身的乐趣,我认识的DW大赛主办者FRED曾经跟我聊到过比赛商业化的问题,可以感受到比赛对于他来说是一个作品,这个作品被主办人赋予了非常重要的意义,这牵涉到比赛的内涵与传承,这些会在比赛的系列延续中得到体现,这样的理念在国内的赛事上是较少见到的。另外对于参赛选手来说,目的性太强也并非好事,比赛作品的创作过程应该是比赛最大的收获,这个过程可以与人交流、激发潜能、获得进步,对于名次的患得患失反而让比赛的意义大打折扣。

Q:2010年你创办了光翼学园,这几年的授课经验累积下来,你觉得现在的学生普遍存在着什么样的问题?授课的整体氛围又如何?
A:光翼学园是一个培训机构,课程体系时长大约在半年左右,半年时间对于美术教育来说其实是非常短暂的,但我们要在短时间里将绘画技法、艺术理念、工作技能等等诸多要素传授给学生,这并不容易,我们通过系统的课程安排让这些要素尽量结合得合理,但也观察到学生存在的一些普遍问题,主要还是分不清上述几点之间的关系。比如高收入的工作和有趣的工作内容、艺术而个性的绘画风格与符合市场需求的创作形式,这些追求之间是存在矛盾的,却也并非不能兼得,但需要合理的实现流程,比如我们一般会传授两套绘画技法,一套是适合商业创作的,一套是更艺术个性化的绘画技法,商业创作技法让你成为合格敬业的原画师,也有助于工作效率和收入提升,而艺术理念和个性化技法让你保持绘画热情和探索研究的好奇心,从长期来讲达到更高的艺术境界,需要做的是明确这两者的应用范畴和对整个绘画生涯的作用,它们看似矛盾又并不矛盾,在一定层面上还有相互促进的作用。


2013 十二星座系列之《射手座》

Q:从小时候的在课本上偷着画,到现在的除了工作吃饭睡觉就是画。你对于绘画,或者说对于艺术的理解发生了怎样的变化?
A:对于艺术的理解的变化主要是发生在技术层面,经过这么多年的绘画经历,了解了一些大自然的视觉规律,洞悉了一些人类的审美逻辑,这些都是技术层面理解的进步,但对于艺术本身的理解并没有改变,其实我并没有试图去理解或诠释艺术,一直是艺术在引领着我,这种引领很直观,其实就是一种绘画独有的快乐和充实感,因为快乐而画画,就这么简单。

Q:2005年毕业转行到如今成为世界优秀的CG艺术家,这十年对你而言意义非凡。同时,这十年也是CG行业飞速发展的十年,请你分享一下你对于CG行业,尤其是国内CG行业发展的看法吧。
A:确实,整个行业都在飞速发展,画家们的水平在不断进步,观众的审美要求也在不断提升,这也是行业日趋成熟的表现。可以观察到,在早些年,尤其是游戏原画领域,大多数玩家对CG的审美需求比较侧重画面的华丽酷炫,而近年来,越来越多的受众会在意设计的合理性、逻辑性、时尚感,对于插画表现来说,从早期的各种绚丽视觉效果演变为目前越来越多传统绘画里的用色理念、绘画技法被用到CG绘画里面,让CG绘画的审美更具艺术修养,这是一个发展趋势,说明行业正在健全,CG作为一个新兴的美术门类,它的发展经历了早期的新奇、扩张、商业化蔓延,到现在我们开始真正用艺术的标准去对待它,它不再是一种为产品而生的视觉工具,它将成为与其他传统艺术并行的新画种,在这个领域同样能产生达芬奇和梵高。所以对于从业者来说,提升美术基础、艺术修养比学习软件技法更重要,无论软件技术怎样发展,这些核心价值将是最终动力,而软件却也可能为我们提升这种核心能力提供了快速训练途径,比如我们要做一个色彩研究,需要做一个色彩实验,在PS软件中做这种实验会比在调色盘上快捷很多,我最近在尝试架上绘画,但也不会放弃CG创作,这也是其中一个重要原因。
 

黄光剑数字艺术画集《十光年》
天猫商城:http://detail.tmall.com/item.htm?spm=a1z10.1-b.w4004-3295163263.4.ABO2fP&id=45468838542

Q:《十光年》这本书的出版,对你的职业生涯有什么意义?
A:《十光年》这本书问世时我正好从业十年,这也是这本书得名的原因之一,十年是一个时间节点,而《十光年》就是一个里程碑,它汇集了这十年来我的许多重要作品,是对我之前的CG绘画生涯的一个总结,而它更是一个转折点,在此之后我的职业生涯会有一些改变,从绘画风格到绘画媒介,都会有所变化,这些变化并非刻意而为,而是自然而然,应运而生,变化的动力如热潮般涌动蔓延,我感受并期待这种变化,却也更让我珍视往昔,这过去的跌宕起伏却也无比精彩的十年,就用《十光年》来诠释和纪念。

 
黄光剑作品赏析


2015 《别低头,王冠会掉,别流泪,坏人会笑》
 

2014 《叹息之刃》


2012 《三界》
 

2013 十二星座系列之《巨蟹座》


2013 十二星座系列之《白羊座》


2013 十二星座系列之《金牛座》


2013 十二星座系列之《双子座》


2015 《肥蝎王》

 

发布日期:2015-05-25 14:51:19     分类:特色专访     浏览数:225171     喜欢数:8     回复数:1     回复     喜欢     转发
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shileixyz / 认证用户发布日期:2015-07-23 22:44:35 回复 编辑 删除
牛B啊

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