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获奖者 张帆 个人介绍

网名:满仓

张帆 毕业于苏州大学行政管理系本科。生于艺术世家,受家庭的熏陶,大二接触到CG,由兴趣逐渐变为狂热。2007年毕业后就职于台湾昱泉国际,任3D人物美术设计师,曾参与《天堂2》、《剑灵》等网游和X360、NDS等家用机游戏开发项目,掌握UNREAL3引擎制作流程。2008—2010年任美国无极黑上海代表处资深美术师,参与《战神3》、《杀戮地带3》、《生化奇兵2》等众多次世代游戏项目制作。2010年至今任 lucasfilm ILM工业光魔feature角色模型师,负责电影角色、场景的建模、表情动画和毛发的制作。

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http://www.leewiart.com/art/46850


获奖作品描述

创作时间:大概2个半月的业余时间
创作工具:MAYA ZBRUSH 和 PS

获奖作品描述:
我想表现一个垂暮的,厌倦了实验室生活的老人,开始自己新的人生。为了表现好他的内心的活动,我也参考了很多的关于他的资料。胸前的骰子表示他反对在量子力学中海森堡测不准原理的理论,即“没有隐变量,上帝不会掷骰子”的理论。他曾经被胡佛政府指责与共产党组织和苏联交往甚密并因此受到迫害。他曾经获得过诺贝尔1921年的物理学奖。我把诺贝尔奖章也弄在腰带的位置,同时在他的胸前做了一个苏联的勋章。

获奖作品:科学是性感滴

 

 

获奖者照片:



《CGW》杂志刊登的采访

    

 

 


艺术家采访:

Q=leewiART.com
A=张帆(满仓)

Q: 你从什么时候开始接触CG?是什么吸引你对CG艺术产生兴趣的?

A: 我虽然从小喜欢画画,而且喜欢日本的游戏和动漫,但一直觉得那些是高科技的东西,离我们太远,而且我大学本身专业是行政管理,也从来没有系统学过美术,我只是在闲暇之余偶尔画点东西。我在大二时候逐渐对自己所学的专业和今后的出路产生了一些疑惑。有一次偶然的机会在一本旧杂志上看到一个艺术专业大学生自学了一个叫玛雅的软件,做出了一部叫《玛雅石》的动画,最后获得了成功并赚到自己第一桶金的故事。我觉得我从小各方面的天分都比较平庸,但我从小有股子不服输的劲。我想这条路他能走的通,我也应该没问题。
后来偶然买到了几张学MAYA的盗版光盘。家里也比较开明,在我的要求下给我买了个笔记本电脑,我还印象比较深就是那个电脑显卡只有64M,打开MAYA需要5分钟,而且不能同时打开MAYA和PS。我就这样开始了CG的自学之路,余下2年半的大学时间里,我都是在一个人的自学中度过的,我一直没有在大学里找到志同道合的学CG的朋友。但我对这个行业的热爱和向往却与日俱增,一直到我毕业找到第一份工作进入这个行业。
我经常看到很多人抱怨自己没有美术基础。其实我觉得有没有学过美术不重要。重要的还是自己是否愿意一点点的坚持学下去,贵在坚持。

Q: 你认为同一内容题材在2D和3D不同表现方式下最大的差别是什么?3D有哪些优势?

A: 我个人觉得3D能把一个作品做的非常写实,并且可以让作者更多的关注作品的光影和细节。2D更多还是讲究虚实有度,画的太实就有点腻了。其实我非常羡慕能把2D画得好的艺术家。我觉得多看好的作品,多提高自己的艺术修养和鉴赏眼光对以后的工作很有必要,也许不要求你能做的多好,但是能一眼看出一幅作品中好的地方和不足的地方,这样的眼界非常重要。

Q: 这幅作品画面很细致,应该花费了不少的时间,能否介绍下怎样才能使画面效果看上去这样真实自然?对于3D作品的纹理处理有没有好的建议给大家?

A: 这个画其实我花了比较多的时间在前期收集素材,画贴图的时间并没有太多,我主要是运用了MAYA的分层渲染,然后在PS里面后期进行大的调整并且添加些细微的色彩变化。
对贴图来说,还是多观察身边的环境,多收集些贴图素材是必要的。另外就是在细节的地方多下点功夫,这需要一点点的积累,这方面我做的还不够,还需要努力。

Q: 你对自己未来的创作有什么规划?

A: 这个算是我最近的一个个人作品,我是到了国外以后才慢慢发现做个人作品的重要性。因为在国外的CG圈子里,我发现拥有自己作品并且有一定知名度的艺术家非常受同行的尊敬。
我以后想争取多做些作品,为我们中国的CG走向世界尽自己的一份绵薄之力。有机会也多走走看看,去体验不一样的文化,和不同地方的同行交流。

Q: 工业光魔是很多人向往的企业,在这个团队中工作有些怎样的感受?它的工作方式和运营模式相比其他团队有哪些独到之处? 你本人在这段工作经历中有哪些收获?

A: 我觉得给我印象最深的是他们对电影每个环节都要求一丝不苟。如果要做现实中的物品一定会给你很多的时间去找参考和考虑,而且要做到百分之百的还原度。因为电影观众是各种各样的人,有可能你留下瑕疵,总会有人能指出来,所以要尽量避免这样的情况。
一部1个多小时的电影需要整个团队几年的辛勤劳动,这样精益求精造就的结果,我想这也是做为电影人的魅力所在吧。  
而且电影的产出是个庞大机器运转的结果,一切都是为整个团队服务的。国外的电影公司都有一套自己的流程规范,他们称作pipeline,直接翻译就是管道,每个公司之间的流程也都不尽相同。很多公司的流程都是在几十年的积累总结中不断完善的。这也就显得沟通和协调的地位非常重要了,尤其是作为整个流程中前期的角色模型制作。一个电影的模型师需要严格按照项目来制作模型,按照规范制作布线。而且还需要协助贴图、绑定和动作团队制作毛发和表情等其他部分。

 

进入本期月度评选所有获奖作品:
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奖品介绍
:
http://www.leewiart.com/monthstar/award_201108.html

 

 

 

 

 

 

 

发布日期:2012-09-28 14:20:00     分类:特色专访     浏览数:33897     喜欢数:0     回复数:0     回复     喜欢     转发
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